[TEST] – (Re)Découvrez un classique Zelda avec Link’s Awakening

Plateforme – Nintendo Switch
Prix : 59,99 €

 

Si Breath of the Wild nous a révolutionné nos Zelda, en bien ou en mal selon les personnes, certaines personnes n’ont jamais touché à un Zelda 2D de leur vie. C’est probablement dans cette optique de faire découvrir les opus 2D que Nintendo nous a sorti le remake de Link’s Awakening. Initialement sorti en 1993, il est l’un des Zelda 2D les plus populaires et avec un synopsis un peu particulier … Ce test sera basé sur le fait que le jeu est un remake, je le jugerai en sa qualité de remake et non de jeu original.

 

Gameplay – Le classique des zelda 2D avec un poil d’ergonomie

 

Si vous n’avez jamais joué à un Zelda 2D ça sera l’occasion pour vous de découvrir le gameplay ultra classique de ce type de Zelda. Initialement 2 objets assignables à votre inventaire (sur les boutons A et B de la Gameboy à l’époque) donc l’épée et le bouclier. Si bien qu’avant vous étiez quasi constamment obligé de changer sans arrêt votre bouclier ou épée pour l’objet dont vous aviez besoin soit en combat, soit dans le donjon. Heureusement le portage sur Switch nous offre un peu plus d’ergonomie en nous permet d’avoir constamment l’épée et le bouclier utilisables, en plus de deux objets assignables aux boutons X et Y. Ce qui est évidemment bien plus agréable et pratique pour l’aventure. Comme un Zelda à l’ancienne, vous débutez avec seulement votre épée et bouclier. Chaque donjon vous fera trouver un objet que vous pourrez ensuite utiliser pour poursuivre votre exploration. La carte gagne également en ergonomie car on peut y placer divers repères pour marquer les lieux et choses intéressantes que vous croiserez. Les donjons restent hyper classiques, en même temps rien n’a bougé à ce niveau là. C’est peut être le principal défaut de ce jeu, le level design est archaïque et vieillissant et n’est pas vraiment remis au goût du jour. Quand on a compris comment ça fonctionne, on roule sur les donjons à une allure fulgurante sans vraiment apercevoir de nouvelles mécaniques d’un donjon à l’autre. Le classique « explore le donjon pour trouver l’objet pour explorer le reste du donjon et le finir » devient une formule qui prend un sacré coup de vieux après le passage de Breath of the Wild. Si elle est connue et répétée sur de nombreux Zelda, c’est une recette qui s’était peaufinée avec le temps et l’expérience, ainsi dans Twilight Princess ou Skyward Sword les donjons avaient quelques innovations de l’un à l’autre et des surprises. Le problème ici étant que c’est l’un des premiers jeux Zelda et que cette formule a plutôt mal vieillie car pas encore assez développée. Du coup si vous passez sur Link’s Awakening après Breath of the Wild et que vous n’avez pas trop joué à d’autres Zelda … Eh bien ça va vous faire tout drôle ! Le plus étonnant reste que Nintendo a fait le choix de conserver une « grille » de déplacement pour Link, il ne se tourne pas de façon fluide mais de façon à respecter l’esprit 2D. Ce qui aurait pu être une bonne idée sur le papier mais que personnellement je trouve un poil étrange quand on voit qu’ils ont abandonné l’affichage case par case de la carte lors des déplacements par exemple, ou que les ennemis eux, sont à déplacement libre. Ce qui nous donne un Link un peu rigide à côté des ennemis et créer un décalage un peu étrange. Pour faire simple si c’est votre premier Zelda 2D, ça va risquera de vous paraître rigide, linéaire, et peu original en terme de gameplay et de level design.

 

Le paisible village des mouettes

 

Scénario – Le Poisson-Rêve dort …

 

Ce qui est intéressant sur Link’s Awakening, c’est que la princesse Zelda, celle que l’on doit toujours sauver des griffes de Ganondorf, et absente du jeu ! Du coup, pas de princesse à sauver, pas de Ganondorf à tuer, à la place, un oeuf à éveiller. Alors comme ça, ça ne vend pas du rêve forcément. L’histoire nous apprendra simplement que Link s’est échoué après une tempête en mer sur l’île de Cocolint. Et que pour en partir, il doit éveiller le Poisson-Rêve qui sommeil dans son oeuf au sommet de la gigantesque montagne de l’île. On en sait pas trop pourquoi au début d’ailleurs, il faudra collecter les instruments pour jouer la musique afin de réveiller le poisson, tel un dresseur de pokémon qui se doit de jouer de la poké-flute pour réveiller Ronflex. Au fil de l’aventure on apprendra pourquoi le poisson-rêve doit être éveillé, pourquoi cela nous permettra de quitter l’île, et les nombreuses autres choses que cela implique. Pour une fois on sort du schéma classique de « tu dois sauver la princesse Zelda/Le royaume d’Hyrule/La Triforce ». Aucune de ces choses ne sont mentionnées dans l’histoire et ça apporte un petit souffle de fraîcheur et de renouveau à la base scénaristique. Si le déroulement de l’histoire en soit n’a rien de très exceptionnel ni surprenant, ça change un peu des habitudes.

 

La nouvelle vue nous permet de voir au delà des limitations de cases des jeux originaux

 

Graphisme – Le plastique c’est fantastique

 

Qu’on mette au clair une chose : je ne suis personnellement pas fan du tout de cette direction artistique et du choix prit pour le remake. Néanmoins il faut admettre qu’objectivement, c’est joli. L’aspect est très plastique, jouet, maquette, si bien qu’on aurait presque envie de prendre certains personnages et ennemis pour jouer avec de nos propres mains. Si cet aspect plastique est ce qui me dérange clairement le plus, encore une fois, en outrepassant le fait que je n’aime pas, il faut le reconnaître, le tout est cohérent, coloré, enfantin, et plaira sans doute à la grande majorité. Des ennemis aux PNJ en passant par les animaux, les intérieurs de maisons … Tout est presque comme dans un catalogue de jouet qui nous présente le dernier pack de Playmobil® et donne envie de demander ce cadeau pour Noël. Les effets de lumière et de flous peuvent paraître dérangeants sur les captures d’écrans, mais en jeu passe comme une lettre à la poste. Sur le plan purement esthétique le pari est réussi. Incomparable évidemment avec les graphismes de la Gameboy de 1993, cette direction artistique redonne un coup de fouet au style plat de l’original.

 

Les mini-jeux remit à neuf

 

Musiques – Un coup de neuf sur des OST mythiques

 

Comme tous les Zelda, Link’s Awakening possède des musiques iconiques et mythiques. Toutes en 8-bits version Gameboy oblige, ici on nous les remet à neuf avec un style qui colle à la patte graphique de ce remake. Un son plus enjoué, plus marqué par des sonorités un peu « faites maison », disons qu’ici on laisse l’orchestre symphonique impressionnant de coté pour se concentrer sur une essence plus « familiale », « home made », et qui match parfaitement avec la direction artistique choisie pour cet opus. Elles ne perdent ni leurs qualités, ni leurs esprits originels, et gagnent en sublimation et engouement. En bref, un ré-enregistrement réussi.

 

Difficulté – Classique

 

Pas grand chose à dire sur ce point si ce n’est que la difficulté est standard pour un Zelda. C’est à dire rien de compliqué sans être accessible à un enfant de 6 ans non plus, pour l’anecdote Link’s Awakening sur Gameboy était mon premier Zelda, c’était mon âge quand j’y ai joué et n’ai jamais réussi à aller plus loin que le troisième donjon, simplement parce que j’étais trop jeune pour tout comprendre. Donc évidemment que ce n’est pas d’une facilité à tout casser et à rouler sur les donjons, mais clairement ce n’est pas un jeu difficile. Surtout quand on a accès aux soins, baumes, améliorations d’équipements …

 

Durée de vie – Trop court pour un remake

 

Il est clair que la durée de vie d’un Zelda 2D sur Gameboy ne peut pas être conséquente. Les standards de l’époque étaient bien différents au niveau des attentes de durée de vie d’un jeu, surtout portable. Mais, mais, mais … Quand on fait un remake d’un jeu sorti en 1993, qu’on s’appelle Nintendo et que c’est une licence mythique comme Zelda, la moindre des choses serait d’y mettre un peu mieux les formes. Si bien qu’on a pas, ou à peine, de nouveau contenu. La durée de vie est d’une moyenne de 10 à 15h. Pour un remake d’un jeu avec une durée de vie totalement similaire. Sur ce coup, ils ont raté le coche. Pas de boss rush par exemple, pas de donjon bonus, pas de longue quêtes annexes … D’accord on nous a ajouté quelques collectibles, mais ce n’est pas suffisant pour allonger une durée de vie, ou pas de la bonne façon. Alors vous me direz : « mais si on a le mini Donjon Maker ! ». Alors parlons en de ce mini donjon maker, c’est pas ouf. Clairement, non, c’est pas la panacée à ce niveau là. Déjà la cabane d’Igor remplace celle de Link’s Awakening DX : celle du photographe. Photographe dont on pouvait tenter de compléter l’album photo en faisant certaines actions à certains moment ou en allant à des endroits précis … Pourquoi ne pas l’avoir conservé ? C’était une petite feature intéressante et amusante. Elle a donc été totalement remplacée par ce système. Si de premier abord l’idée parait pas mal, dans la pratique, ça devient vite lassant. Les « salles » que l’ont obtient ne sont que celles de donjon que l’on a déjà fait, on ne peut pas faire soit même son petit donjon comme on l’entends, pire, on ne peut même pas les partager. A ce niveau là pourquoi s’embêter à intégrer une telle fonctionnalité si c’est pour l’exploiter seulement à la moitié de son potentiel … On avait un concept qui aurait pu être très intéressant et vraiment allongeur de durée de vie, à la place on ne refait que des salles de donjon qu’on a déjà faites sans réelles énigmes derrière, et sans pouvoir partager nos créations.

 

La cabane du photographe a été remplacée par celle d’Igor

 

Les défauts – Une optimisation à la ramasse

 

Tout ceci est bien beau au niveau des graphismes, mais, énorme, problème. Je ne sais pas à quel moment Nintendo a décidé de laisser passer une telle énormité au niveau technique. Eux qui ont optimisé superbement Mario Odyssey, un monde ouvert en 3D avec des textures et effets de lumières HD tournant à 60 fps, et à coté de ça, laisser passer de tel baisse de framerate sur Link’s Awakening, un jeu bien moins gourmand et gros que celui du plombier. Ces baisses sont irritantes, et surtout systématiques dès lors que l’on change de zone, ou que l’on sort d’un batiment/donjon/maison, les framerates baissent drastiquement et mettent plusieurs secondes avant de retrouver leur fluidités originelles. D’autant que sur certaines zones comme le marais des anémones, ce ralentissement est constant sur TOUTE. LA. ZONE. C’est assez délirant et inacceptable quand on connait la capacité de Nintendo d’optimiser ses propres licences. Et à ce jour aucun patch n’est prévu pour arranger cela. Le problème est là et il est fatiguant, irritant, désagréable, puisque constant. Pourquoi ont-ils laissé passer quelque chose d’aussi gros ? Alors que le reste présente une technique et une optimisation bien finie.
 
Il est également dommage qu’ils n’aient pas retravaillé le game design sur certains points. Si vous avez fait le jeu et que je vous parle de glands et de fragments de force ? Je parie que vous avez la musique en tête. Pour ceux qui ne l’ont pas encore fait : les glands et fragments de force sont des items que les ennemis laissent parfois derrière eux et qui confèrent temporairement soit un bonus de défense, soit d’attaque. Le problème étant que ces objets étaient déjà bien trop fréquents sur l’original, eh bien ils n’ont rien touché ici. Une petite revisite sur le taux n’aurait pas été de refus, ce n’est même plus exceptionnel au bout de cinq heures de jeu, si bien qu’on fini par les éviter pour ne pas entendre cette satané musique. En bref, ce n’est qu’un exemple marquant mais tout cela pour dire qu’ils auraient pu revoir quelques fonds de game design, au lieu de quoi ils ont laissés quasi intacte les bases de l’original.

 

Merci à Hyiga pour sa relecture des fautes

 
 

VOS COMMENTAIRES

2 Comments

  1. Yesod 15 novembre 2019
  2. Néxi 6 décembre 2019

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