[TEST] – Pokémon Épée-Bouclier

Plateforme – Nintendo Switch
Prix : 59,99 €

 

Il est enfin là, le premier Pokémon de la série sur console de salon ! Enfin, si on ne compte pas les opus Let’s go qui sont des spins off de la série principale. Il a été attendu avec grande impatience, beaucoup de bruit sur internet, et un succès dans les ventes qu’on peut difficilement nier. Pokémon épée et bouclier sont dans nos consoles depuis quelques mois maintenant. L’attente valait-elle le coup ? Les polémiques d’internet sont-elles fondées ? A qui s’adresse cet opus, aux fans de longue date ou aux nouveaux joueurs qui découvrent la série sur console de salon ? En lisant ce test je vous ferais part de mon avis sur ces questions, Pokémon étant le jeu switch de 2019 que j’ai attendu le plus, avec crainte, avec impatience aussi. Ce test comportera tout de même quelques spoilers pour prouver ou désapprouver certains points polémiques de l’internet. Je vous conseille donc de lire en ayant cela à l’esprit !

 
 

Gameplay – Schéma classique avec quelques nouveautés, mais qui sont creuses.

 
Au niveau des combats
 

Comme dans tous les opus pokémons, Game Freak n’a pas voulu trop se mouiller sur le fond du programme. On est toujours un dresseur qui part de chez lui pour chercher son premier pokémon et partit récolter les 8 badges d’arènes, pour ensuite défier le Maître et devenir Maître à la place du Maître. Là dessus, pas de surprise, pas de changement. Là où ça diffère un petit peu au niveau des arènes, c’est qu’on aura un mélange du système des arènes classiques et des épreuves de Soleil/Lune. Avant de pouvoir accéder au stade dédié au champion (que l’on peut voir dans les trailers) il faudra systématiquement passer une petite épreuve. Mini jeu, quiz, réflexion, avec parfois des dresseurs de l’arène sur le chemin. Un mélange sympathique qui rafraîchit un peu, on se contente plus d’avancer bêtement dans l’arène en défiant tous les dresseurs pour arriver au champion, et on a des petites épreuves combinées à ces derniers.
Si pour la ligue le système a également un petit peu changé, pas de spoiler ici, il reste tout de même très classique dans la forme.

 

Grand retour des arènes sous forme de grand stade

 

Une des grandes nouveautés de cet opus est le système de Dynamax/Gigamax. On nous retire les précédentes mécaniques (Mega Evolution, attaques Z …) pour nous permettre de … Quintuplé la taille de nos pokémons. Et parfois changer leurs apparences, dans le cas des Gigamax, le Dynamax n’agissant que sur la taille et non l’apparence. Mais en plus cela ne s’applique à n’importe quel pokémon, car non, votre Minisange qui évoluera plus tard en Corvaillus, qui, on l’a vu dans les trailers, peut se Gigamaxer, et bien lui ne pourra pas. Ah non mon petit, que neni, si tu veux un pokémon capable de se gigamaxer, il te faudra capturer le pokémon en question dans un raid, de sa forme Gigamax ! Ca commence à être compliqué non … ?
Ah j’oubliais, on ne peut Dynamaxer/Gigamaxer que dans les combats d’arènes contre les champions. Bah oui, tu as cru que tu allais pouvoir Dynamaxer ton Ouistempo contre ton rival ? Allons, quelle idée ! Alors oui on te met une nouvelle mécanique, on retire les autres (que tu pouvais utiliser dans n’importe quel combat) mais tu ne peux l’utiliser que contre les champions d’arènes. Et quelques combats scriptés évidemment. Dynamax et Gigamax qui ne modifient ni les talents, ni les statistiques (sauf les pv qui sont augmentés), mais uniquement les attaques apprises de base au pokémon en attaque plus puissantes (entre 95 et 120 de puissance environ) avec parfois un effet secondaire, comme l’augmentation de la vitesse, la création d’un terrain particulier. Mouais. Rendez moi mon Méga-Lucario.
 
Si l’idée de base n’est pas mauvaise, les restrictions pour obtenir un gigamax (les raids, j’en parle juste en dessous) et les restrictions d’utilisation enlève une grande partie du fun là dedans. Certains diront que c’est pour éviter d’abuser de la mécanique, mais pour rappel les attaques Z ou méga-évolutions n’étaient pas restreintes aux arènes ou événements, et ne gâchait pas l’expérience du jeu pour autant. Il aurait pu en être de même ici.

 

Le gigamax change également l’apparence et n’est spécifique qu’à quelques pokémons, contrairement au dynamax.

 

Parlons un peu d’une mécanique qui divise depuis des générations les joueurs : le multi-exp. Le débat étant, est-ce que l’utiliser rend le jeu trop simple ? L’activer, le désactiver, ne l’activer que si on a du retard ? La question divisait ! Eh bien, dans cet opus, elle ne se pose plus, puisque vous êtes obligé de l’avoir constamment activé. Voilà de quoi mettre d’accord tout le monde non ? Comment ? Ca devient trop facile ? Oui ben si vous voulez de la difficulté, comme l’a dit notre cher Masuda, vous n’avez qu’à prendre un seul pokémon dans votre équipe et vous embêtez pas le monde pour dire ça de manière polie ! C’est évidemment une idée désastreuse que d’imposer l’utilisation du multi-exp, et ce, dès les premiers combats du jeu puisqu’il ne sera jamais présent en tant qu’objet et sera une mécanique directement activée. Elle vous facilite monstrueusement le jeu, qui n’est pas bien difficile de base, mais ça je vous en parlerait plus bas.

 
Terres sauvages et captures
 

Bon, LA grande nouveauté de épée/bouclier on nous l’a rabâchée très souvent : les terres sauvages, les raids. En ce point il y a une innovation sur le fait que c’est un open world, comprenez monde ouvert pour les trois du fond qui ont séché le cours d’anglais. On a un mix sur la façon de rencontrer les pokémons : on les voit à la fois dans les hautes herbes comme sur Let’s Go, et à la fois certains vous surprendrons sans que vous sachiez ce qui vous tombera dessus. Certains pokémons visibles de l’extérieur agiront différemment selon leurs espèces. Les débugants par exemple, vous courseront comme un jeune délinquant qui veut vous racketter votre téléphone, tandis que d’autre comme nounourson se contente de s’approcher de vous, intrigués, mais en gardant une distance. Notez que vous pouvez éviter quasiment toutes les rencontres de pokémons dans les hautes herbes à présent. Il vous suffira de slalomer entre les pokémons visibles, et de courir hors de portée des pokémons cachés dans les herbes qui vous repèrent avec un « ! « et prennent un peu de temps pour arriver jusqu’à vous. Ce système est présent maintenant partout, pas que dans les terres sauvages.
 
Ce qui changent dans les terres sauvages c’est que l’on passe de la plaine, à la plaine, à … la plaine … ? Alors, on a bien des lacs entre tout ça, et une petite plaine de sable, parmi toutes celles en herbe. On aurait franchement aimé quand même un peu plus de diversité, sur une plus grande zone. Le simple fait par exemple d’avoir un paysage enneigé n’est possible que à la fin du jeu et pas en open world … Du coup le jeu essaye de nous faire varier tout ça avec la météo changeante. L’idée en soit n’est pas mal, si ce n’était pas aussi radical et fou comme changement météo. Au lieu d’avoir un climat global ou découpé en grande zone a peu près cohérente (par exemple un endroit ensoleillé, puis nuageux, puis pluvieux), c’est le festival météorologie. On passe d’une tempête de sable à la pluie, à la brume à la neige, et ce d’un coup sur une dizaine de zone découpée. C’est un peu la foire à la saucisse météo quand même. L’idée de trouver plusieurs climats est évidemment intéressante, mais avoir un système un peu moins « à l’arrache » aurait été appréciable, comme l’accumulation de neige au sol ou l’apparition de flaques lors de la pluie.

 

Les pokémons sont à la fois visible, et cachés dans les hautes herbes.

 

Si on peut se promener dans toutes les terres sauvages dès lors qu’on arrive la première fois sur le lieu, il y aura tout de même des restrictions. Ne pensez pas tenter votre chance en essayant de capturer ce chelours niveau 30 et rouler sur les premières arènes. En effet il est impossible de capturer un pokémon d’un certain level sans avoir le badge requis. Si déjà le fait de ne pas se faire obéir des pokémons d’un trop haut niveau ne suffisait pas, il fallait qu’ils ajoutent l’impossibilité de les capturer également. En soit, ce n’est pas tellement une mauvaise idée, mais quand on a des pokémons soit même, level 35, et qu’on nous empêche de capturer un pokemon level 36 … C’est un peu ridicule. Les paliers sur les premières arènes ne sont que de 5 niveaux, c’est bien trop peu et on se retrouve à devoir rusher les arènes et les badges pour capturer un pokemon de seulement 2 niveaux au dessus des nôtres.
 
Autre déception : on ne peut plus pêcher librement où on a envie. Maintenant la pêche se fait à des spots spécifiques, signifiés par l’apparition de bulles et vaguelettes pour vous montrez où vous pouvez pêcher. Donc, on a une immense étendue d’eau, mais on ne peut pêcher que sur 3 spots de celle ci. Mouais. Vous allez aussi parfois voir des pokémons avec une sorte d’aura autour d’eux, ceux ci sont généralement plus forts dans le sens où ils connaissent des attaques particulières et ont généralement de meilleurs IV. Une nouvelle mécanique inclus également des super shiny en plus des shiny normaux. Mais, elle a été mal codée et implémentée (cocasse tiens). Les super shiny sont censés avoir des carrés au lieu des étoiles lors de leur apparition, et auraient 1/16 parmi le taux d’apparition dudit shiny. Mais, en rencontre sauvage, ce taux est inversé, vous aurez donc 15/16 d’avoir un shiny a carré et non 1/16. Cependant, dans les oeufs, c’est l’inverse. Vos pokémons à carrés dans les oeufs sont bien des super shiny authentique, mais ceux rencontrés dans la nature non … C’est bon vous suivez ? Le jeu est sorti en novembre, nous sommes en avril, et il n’y a pas eu un seul patch pour corriger ça. Déduisez en ce que vous voulez hé.

 


 

Dans les terres sauvages on pourra trouver la seconde grande nouveauté de cet épisode : les raids. Le principe est simple, il suffit de trouver une « antre », c’est à dire une formation rocheuse comme un puits, comportant un faisceau lumineux qui en sort, et de rejoindre le raid. Les pokémons présent en raid varient selon le lieu, la météo … Et sont généralement interessant à chasser car meilleures statistiques, attaques spécifiques, talents cachés … Vous serez à 4, si vous avez de la chance, 4 personnes et si vous n’en avez pas … 3 ordis, et pas des meilleurs, il faudra vous débrouillez avec Sebastien et son togepi, Géraldine et son evoli, et Jean-Edouard et son solaroc. Contre un pokemon dynamaxé OU gigamaxé selon ce que vous trouvez. Et justement les gigamax ça ne court vraiment les rues … Enfin les raids. Ils sont très rares et difficile à capturer par dessus le marché. Alors si vous voulez votre Dracaufeu Gigamax il faudra attacher votre ceinture parce que ça sera très, très long ! Parce qu’il ne suffit pas de les battre pour les capturer, évidemment.
 
Le problème étant que le jeu est volontairement fait pour faire farmer les raids. Bah oui ça serait dommage que vous vous serviez pas de LA plus grande nouveauté non ?! Quand vous battez un pokémon en raid, vous obtenez beaucoup de loot différent, des bonbons XP, des DT (j’y reviens plus tard), des pépites … Tout ceci vous encourageant à farmer les raids pour obtenir de quoi être confortable dans la préparation de votre future équipe stratégique par exemple. On aurait évidemment préféré une boutique de DT, il y en a, mais les capacités changent tous les jours et ne sont pas toutes disponibles, et évidemment, DT =/= CT, pourquoi, au grand pourquoi, être revenu au système où les attaques ne sont pas apprenable à l’infini ? C’était une énorme avancée appréciée de tous les fans et surtout des stratèges, pourquoi être revenu au système archaïques de devoir farmer les attaques que l’on veut apprendre et surtout de devoir bien réfléchir à qui on veut l’apprendre ? Pourquoi ? Pour farmer les raids évidemment ! Alors merci mais les douilles de ce genre, on aimerai éviter tout de même.

 
Exploration de la map
 

Il n’y a pas que les terres sauvages dans pokémon, bien entendu, nous avons les classiques routes et villes qui sont reliées les unes aux autres. Mais, mais, mais, déjà sachez que si espériez arpenter les chenals (quoi ? on dit des chenaux ?) comme dans tous autres pokémons, après tout nous sommes sur une île non ? Eh bien, oui, mais en fait, non. Disparus. Thanosisés. Bon, il y a bien UN bout de route qui se fait sur l’eau à un moment du jeu. Mais juste un, ne rêvez pas, ce n’est pas en mettant un bout d’eau sur une route qu’on en fait un chenal. Mais ils ne sont pas les seuls à avoir disparu. Les grottes, cavernes, grandes et tortueuses à énigmes, à étages, les maisons hantées ou grand manoir, disparu ! Les principaux lieux hors villes et terres sauvages, sont des routes, plates, sans énigmes pour accéder à des endroits qui semblent difficiles d’accès, et bien balisées, faudrait pas qu’on se perde surtout …
 
Jamais un pokémon depuis les pokémons sur Gameboy ne m’avait donné un sentiment de jeu couloir où on ne peut pas aller où on veut. Et encore ! Même dans pokémon Bleu/Rouge il existe plusieurs grottes à énigmes (les îles écumes par exemple), on citera aussi les classiques grottes glacées avec les énigmes de glissade comme dans X/Y, ici ? Rien de tout ça. Ca devait être trop compliqué pour nos petites cervelles, ou trop long à imaginer ? Je ne sais pas, mais nous vendre un jeu avec des grandes routes qui ne sont pas « droites » mais en faire un jeu 100% couloirs, ça ne marche pas comme ça. On est pas libre. On est coincé entre des couloirs tordus, voilà tout ! Où sont passé les explorations de grandes grottes ? De grands manoirs énigmatiques ? Eh bien comme nos chenals, Thanosisés. Les routes sont au nombre de … 10. Oui oui, 10. C’est à dire qu’il y a seulement 10 routes, entre toutes les villes, pour vous, pour vous y promener. DIX. Quand dans tous les autres pokémons elles étaient nombreuses, bien plus que dix misérables chemins. Tous les environnements sont plats, inintéressant au niveau du level design c’est vide, c’est zéro. Une grosse régression pour un pokémon sur console de salon où même ses précédents opus, s’ils n’avaient pas de zone open world, avaient au moins le mérite de proposer des zones à explorer et interessantes.

 

Les combats Dynamax ne sont cependant que possible en arènes.

 

Evidemment par dessus le marché, nous retrouvons quelques restrictions d’accès au zone lorsqu’on n’a pas fait telle ou telle chose. Cette mécanique qui en avait agacée plus d’un dans Soleil/Lune et de retour ! Ouaiiis ! Au cas où on avait perdre de se perdre encore plus, vu que les routes couloirs ne suffisaient visiblement pas. Et si dans Soleil/Lune, puisqu’on en parle, on avait un système intéressant de pokémontures pour remplacer les CS ennuyeuses, et un nouveau système bien accueilli de service de pokémontures très sympa, on nous le retire encore une fois ici. Oubliez de toute façon le surf, escalade, cassage de rocher, brouillard, etc. La seule pokémonture restant est Corvaillus et le système de taxi, malheureusement coupée par un écran de chargement où on aura seulement une petite image dans un coin du taxi … Décevant.

 
Vous reprendrez bien un peu de curry ?
 

Le poké-camping, autre nouvelle mécanique implanté dans le jeu. Il s’agit de prendre un temps de « pause » avec vos pokémons dans divers endroits des terres sauvages, de façon assez libre, vous pourrez planter votre tente et regarder vos adorables compagnons se dégourdir les pattes. Vous pourrez également leur cuisiner des currys. Des currys de tous types, puisqu’on a carrément un currydex à remplir. Mieux vous cuisinerez votre curry, plus les effets seront bénéfiques sur vos pokémons : augmentation de l’amitié, restauration des pv, soins des statuts … A part cuisiner vous pourrez jouer à la balle et au plumet avec vos pokémons, et leur parler. Et là, on a également qu’une envie quand on a la trogne trop mignonne de son ponyta de galar devant l’écran, c’est de lui frotter le nez avec amour ! Eh bien non. Pas touche. Pas de tactile, pas de caresse à vos pokémons. Ah. Voilà qui est très décevant, on rappelle quand même que la switch est une console tactile, et que sur les précédents opus on pouvait le faire. M’enfin quand on voit l’absence de tactile même dans le menu du jeu qui à pourtant l’air d’être tout à fait tactile friendly, ça ne m’a pas étonnée et a ajouté une frustration de plus à cette mécanique.
 
Le camping en soit est sympa mais …. On s’en lasse très vite. Ok c’est marrant de cuisiner du curry mais c’est long, ok c’est marrant de jouer avec ses pokémons mais c’est long. En fait le camping c’est comme un beau hoverboard tout neuf, on va s’amuser beaucoup avec au tout début et une fois qu’on a comprit de truc, bon ben on le sort de temps en temps mais parce qu’il faut bien quoi. C’est une mécanique sympa mais dont on se lasse vite, on aurait aimé avoir bien plus d’options de disponible là dedans.

 

Le pokécamping vous permet d’observer de près vos compagnons et d’interagir avec eux.

 
Le multi : Comm Y et GTS
 

En dehors des combats stratégiques dont je parle juste en dessous, il y a d’autres façon de jouer en multi sur pokémon. Vous pouvez activez toutes les fonctions avec le Comm Y, si vous êtes dans les terres sauvages, vous verrez alors les autres joueurs se promener en même temps que vous. Et préparez vous parce que déjà que ça ramait quand vous étiez tout seul et qu’il se mettait à neiger, je vous dit pas la galère quand on est en multi, on passe presque en mode diapositive. Enfin, heureusement qu’on peut faire autre chose avec. Alors dans le sous titre, vous voyez le mot « GTS » ? Oui ? Eh bien oubliez le. Oui, oui, vous l’oubliez, il n’y a pas, de GTS, dans pokémon épée bouclier. Super non ? Elle n’est pas inclus de base dans le jeu. Une sorte de pseudo GTS est devenue disponible grâce à pokémon Home sorti en février (oui donc déjà on a du attendre jusqu’à février). Mais attention, pour avoir la GTS il faut déjà payer l’abonnement online nintendo, mais aussi l’abonnement pokémon home, qui est différente de la poké banque qu’il faut aussi payer, et les pokémons de la poké banque ne peuvent pas y revenir une fois sur le jeu, mais peuvent avec pokemon home, et la GTS est dispo seulement sur pokemon home, mais on ne peut donc pas récupérer des pokémons que de la version 3Ds de la poké banque. Et qu’il faut payer tous ses services. Comment ça c’est compliqué ? Non mais vous faites pas d’efforts aussi bon sang.

 


 

Donc pour faire des échanges, on n’aura que l’option échange et c’est la galère comme aux premiers jeux pour échanger. On peut disposer d’un code pour échanger avec quelqu’un en particulier mais un code à 4 chiffres, y’a vite fait d’en avoir 2 mêmes et on se retrouve à échanger avec un parfait inconnu au lieu de votre pote. Au lieu d’avoir une liste de vos amis quelque part et de choisir la personne et quoi faire avec ou tout simplement de mettre plus de chiffre sur ce satané code. La comm Y permettra d’échanger les cartes dresseurs, rejoindre des raids, faire des échanges miracles (maintenant appelés échange magique), et de faire des combats. La recherche permettra également de filtrer uniquement ce qui vous intéresse comme les raids, mais la fonction est un peu cassée et affichera régulièrement des raids complets ou déjà commencé, ce qui vous obligera à vous déconnecter et reconnecter de la comm Y pour réactualiser la liste, l’option rafraichir ne le faisant pas correctement.

 
La stratégie : forcing du jeu pour le 2 v 2
 

Moi qui comptait me remettre sérieusement à la stratégie dans cet opus, j’ai vite déchanté. Si de premier abord, le jeu nous faisait de l’oeil à nous, stratèges, par sa facilité à monter rapidement une équipe stratégique à travers de nombreux moyens : bonbon pour xp facilement obtenables en raid, EV facile et rapide à faire avec le système de job, IV modifiable artificiellement dans le cadre de la stratégie, nature modifiable … Bref, tout était là pour permettre aux nouveaux et novices de s’y mettre sans être rebuté par la difficulté, et de permettre aux connaisseurs de simplement monter une équipe plus rapidement et donc de pouvoir potentiellement tester plus d’équipes et de stratégies. Mais ça, c’était sans compter sur notre ami Game Freaks qui s’est dit que c’était une superbe idée de vouloir vous faire comprendre que en fait, eux ce qu’ils veulent, c’est que vous fassiez du 2v2 uniquement. Pourquoi ? Comment ? La plupart des stratèges préfèrent (en grande majorité) le 1v1 avec 6 pokémons, parfois 3 mais le format 6 pokémons en 1v1 est largement préféré. Quel est le problème alors ? Outre les pokémons complètement craqués tel que Darumacho de Galar, ou Hydragon, nous avons un problème majeur qui est aussi l’innovation majeur de Epée/Bouclier …
 
Eh oui, le Dynamax/Gigamax. Si cette mécanique est tout à fait gérable en format 2v2, elle l’est très très difficilement en 1v1, à tel point que la célèbre communauté Smogon, a décidé de la bannir de ses matchs. Cette mécanique pose de trop nombreux problèmes et permet à elle seule de gagner entièrement un match, là où les méga-évolutions ou les attaques Z représentaient un gros avantage mais ne scellaient rien dans le marbre, ici si vous êtes face a un Darumacho de Galar Gigamax, vous n’avez plus qu’à choisir qui envoyer au casse pipe. Littéralement. Le format 1v1 prend un énorme coup dans la tête, le dynamax presque ingérable, mais aussi le timer complètement aberrant de 20 minutes seulement par match, non modifiable. On peut également citer l’obtention de quelques objets stratégiques spécifiques comme les orbes, non pas en boutique comme à l’accoutumé, mais aléatoire à la fin de la ligue. Autant dire que vous pouvez très bien la refaire 20 fois et ne pas l’avoir …

 
 

Scénario – Trop long à démarrer et alambiqué.

 

Bon, les scénarios dans pokémon, on commence à connaitre la chanson. Un grand méchant, une team de méchant, faut les arrêter sauver le monde/les pokémons et tadaaa. Ici on ne comprend pas trop tout de suite qui est quoi dans cette histoire. On a une team, présentée dans les trailers, la team Yell. Bon. Peut-on vraiment les qualifiés de méchants ? Ils sont aussi méchants que les supporter de club de football munis d’une moitié de neurones, puisque c’est à peut près littéralement ce qu’ils sont, avec leur idole Rosemary. On ne se bat donc pas contre des méchant qui ont un but de méchant mais contre des fans qui veulent juste nous défoncer parce qu’on est en concurrence avec leur égérie. Bon, pourquoi pas après tout, ça change des teams qui sont méchantes juste pour être méchantes. On aura une petite évolution de cette team mais qu’à la toute fin du jeu. Comme tout le reste du scénario en fait … C’est là l’énorme probleme de ce jeu. Tout arrive à la fin condensé sur seulement quelques petites heures de jeu, pendant que touuuut le reste du jeu on ne cessera de dire à notre personnage « t’occupes, va chercher bohneur, euh, tes badges gamin. »
 
Le scénario met un temps astronomique à décoller, si bien qu’on se demande au bout de notre 6 eme badge si y’en a vraiment un ou si les développeurs ont simplement oublié. La très grande majorité du jeu ne vous introduira rien en scénario si ce n’est de vague dialogue, même pas de cinématique puisque les seules cinématiques potentiellement interessantes ne seront pas montrées. Exemple tout bête, le Maitre de la ligue Tarak fonce s’occuper d’un gros problème dans la grande ville. Pensez vous qu’on pourra l’aider ? Que nenni ! Pendant que lui s’en va, vous serez bloqué par une foule qui fera office de barrière pour ne pas aller voir. Rien ne vous est montré, et fait monter une frustration énorme dès lors qu’il y a UN élément potentiellement intéressant on vous refoule vite fait bien fait dans votre quête de badge. Tout. Le. Temps. Jusqu’à la toute fin du jeu ou ENFIN il se passe des choses bon sang de bois. On apprend enfin qui est le « méchant » du jeu, son but et ses raisons. Et c’est décevant, si on y réfléchit deux minutes son but et ses raisons sont assez stupides. Alors oui vous me direz à l’époque de la team Galaxy qui voulait contrôler l’univers et le temps c’était assez débile aussi, mais au moins y’avait de l’ambition là dedans, ici on a juste un raisonnement étrange, pour une cause floue … Si pour des raisons de spoil je ne vous en dit pas plus, sachez cependant que pour une fois j’aime assez la direction qu’a prit le méchant de l’histoire au niveau du caractère et du développement, ça change de d’habitude.

 

Même la pauvre Rosemary à l’air saoulée de ses supporters.

 

Puisqu’on parle de développement de personnage, citons nos trois grand compagnons de cette histoire : Nabil, Travis, et Rosemary dont je vous ai parlé avant. Si Rosemary est assez surprenante dans sa façon d’être et change de d’habitude, Nabil est l’exact inverse. Il est le cliché parfaitement agaçant de votre « rival sympa » comme l’était Tili dans Soleil/Lune. On dirait presque un cousin éloigné tant la niaiserie dégouline de ses grands yeux et son sourire ébahit à chaque fois que vous avez la logique et l’intelligence basique d’utiliser une attaque de type super efficace contre son pokémon. Si son évolution n’est ni originale, ni formidable, on aura tout de même une petite surprise à la fin du jeu, qui je trouve très dommage qui n’ai pas été plus exploité car là, ça avait vraiment un intérêt. Si on veut parler de rival, on citera largement plus facilement Travis. Bon, lui aussi c’est un cliché ambulant du « rival pas sympa » à la Silver ou Blue dans les précédents pokémons.
Cependant, c’est probablement le personnage qui a le plus d’évolutions et de développement dans tout ce jeu. Et rien que pour ça il en restera un personnage plus remarquable que n’importe quel autre personnage « compagnon » de cet opus. Et de se dire que c’est Travis qui a la meilleure évolution et développement dans pokémon épée/bouclier c’est quand même vachement triste et révélateur de l’effort (ou non effort) de développement dans le background et l’évolution de tous les autres personnages. C’est là l’autre problème, les personnes ont du potentiel, ils ont du développement qui ne demande qu’à être fait et poussé, et on n’a rien, à part Travis qui a une réelle évolution et différence pendant le jeu, les autres restent quasi identiques. Et c’est fort dommage.

 


 

Parlons du post game, bon déjà, il y a une quête post game. C’est bien. Mais c’est totalement une quête qui aurait du être dans le scénario en fait. Et cette quête est longue, et très répétitive. Les deux nouveaux personnages autour desquels tourne cette quête sont … Euh … Comment les décrire ? Non. Vraiment je ne peux pas. Je vous laisserai juger par vous même … Et une fois cette quête terminée, eh bien voilà. C’est bon, c’est fini. Le post game est inexistant. Il n’y a pas grand chose à faire du tout. Vous pouvez farmer la tour de combat éventuellement. Et voilà, amusez vous bien hein. A part les grands classiques compléter le pokédex, chasser le shiny, et la tour de combat, il n’y a rien. C’est sur que coté post game pokémon ne nous à jamais trop habitué à du bon contenu malheureusement. Mais on avait quelques quêtes scénarisées en 5g et 6g par exemple, et qui elles, étaient indépendantes du scénario principale. Ce qui ici n’est pas le cas, la quête qu’on veut nous faire passer pour post game est totalement inhérente à l’histoire principale, et vous sera indispensable pour compléter le pokédex, elle n’est donc absolument pas annexe.

 
 

Graphisme – Aïe aïe aïe …

 

Je vais commencer par une petite parenthèse sur l’interface générale du jeu, les menus, boîte de dialogue, etc. Tout a été pensé pour être dans un esprit minimaliste et simpliste, collant à la tendance du moment du « flat design », c’est à dire des choses claires, simples et efficaces, comme de nombreux menus d’application sur smartphone, puisque dans le jeu notre « menu » est accessible par notre Motismaphone, Smartmotisma, bref le téléphone qui est un motisma. C’est raccord y’a pas de soucis là dessus, les menus et textes sont clairs, c’et bien fait ! Oui mais, mais gros bémol, nous avons une console qui est tactile, un menu qui est fait de sorte à être raccord avec les aspects visuels d’applications modernes, le tout sur notre smartphone motisma… On a qu’une envie donc, c’est d’accéder aux divers menus en appuyant dessus avec nos gros doigts indélicats ! Eh bien non ! Pas de tactile ! Alors que tout va à l’encontre de cela en nous offrant de beau boutons bien rond bien grand, bien lisible, bien détachable du reste, on ne peut pas. Aucun menu n’est tactile, rien n’est tactile dans le jeu tout court. Et avec un beau menu comme ça, c’est une franche déception.

 

Les menus sont épurés et modernes, dommage que le tactile ne soit pas intégré.

 

Alors oui, les graphismes ce n’est pas le plus important dans un jeu … On peut avoir des chefs-d’oeuvres laids comme Undertale, comme des désastres magnifiques à l’oeil … Mais franchement. Faîtes. Un. Effort. Game Freaks. Vous avez probablement vu avant la sortie du jeu les « meme » internet avec les arbres de épée bouclier implémentés dans des décors de Zelda : Ocarina of Time (Nintendo 64), pour certains ce n’était que les teasers et les graphismes allaient être meilleurs à la sortie, si seulement cela avait été véridique ! Bon soyons honnête sur quelques points : les villes et villages sont jolis. La ville de Corrifey par exemple, est vraiment enchanteuse, Kickenham en impose par son architecture médiévale, Ludester est plutôt sympathie … Les villes et villages sont vraiment pas mal, bien que les allées et les places soient très vides, c’est un joli décor lorsqu’on reste dans la ville. Quelques autres passages méritent une petite mention comme les mines souterraines qui sont également plutôt chouettes. Alors, pourquoi tout le monde râle avec ces maudits arbres ? Eh bien, les terres sauvages. Les terres sauvages, rappelons le, est censée être LA grande nouveauté, le truc qui hype, la cerise sur le cheesecake, et bien c’est laid. C’est vraiment laid, et hyper minimaliste. On a du mal à croire que c’est le même jeu qui contient une ville avec autant de petit détail et jeu de lumière comme Corrifey, et qui à coté est vide, minimaliste, moche, avec les terres sauvages.
 
Il n’y a pas de reflets cohérents dans l’eau, y comprit avec les pokémons aquatiques qui se promènent comme léviator, les arbres sont laids et semblent plantés là sans aucune cohérence sur le sol tant l’ombrage est inexistant, les textures sont laides, les hauteurs de falaises et variation de hauteurs (collines, pentes) sont ratées et semblent être découpées à la tronçonneuse plutôt que d’avoir fait un effort pour rendre ça plus naturel. La transparence des éléments est désastreuse, rendant les arbres et autres éléments qui deviennent transparent complètement grillagés avec un effet de tramé parfaitement désagréable. Les ombres sont ratées, la plupart ne connecte même pas au pied du modèle, que ça soit pokémon ou dresseur, et ne sont même pas net, laissant l’impression d’une bavure désagréable et saccadée plutôt qu’une réelle ombre, et l’impression qu’on flotte à 10 cm au dessus du sol. Il y a beaucoup trop de fainéantise et de laisser aller sur la technique à tous les niveaux. Et quand d’autres studios nous sort du Astral Chain avec des graphismes impeccables pour une switch, on ne peut clairement pas accuser la console pour ce point là. On voit de quoi faire pourtant dans les villes, cependant, c’est comme si deux équipes complètement différentes avaient bossé sur le jeu niveau graphisme et technique, une pour les villes et l’autre pour les terres sauvages, tant le contraste est édifiant. Les routes quand à elles sont … Meh, basiques. Ni moches ni magnifiques, vu leur longueurs il aurait été inquiétant d’avoir une qualité comme les terres sauvages. Mais vu leur longueurs encore une fois, on aurait pu avoir plus d’efforts et des routes plus riches et diversifiées niveau décors.
 
D’ailleurs il est également très dommage que des villes comme Smashings avec un énorme potentiel visuel, ne soit qu’une « vitrine ». Les villes bien qu’elles soient jolies sont très vides et contiennent peu de chose à visiter, ce qui rend l’aspect « décor en carton cache misère » très intense sur certaines. Il y a également d’autres trucs bien bizarre, comme l’environnement qui se fige complètement dès lors que notre personnage grimpe à une échelle. Décidément, pouvoir arrêter le temps avec une simple échelle, le progrès n’arrête plus dans le monde de pokémon ! On regretta également énormément un cycle jour/nuit digne de ce nom. Entrer dans un bâtiment à 17h59 il fait jour, sortez en à 18h02 il fera nuit comme dans un four. Ah mais ça c’est pour les terres sauvages et les routes, s’il fait nuit et que vous entrez dans une ville, vous possédez encore un autre incroyable pouvoir, celui de ramener le jour avec vous. N’est ce pas formidable ? Une formidable dissonance visuelle du plus bel effet. Ah, on me dit à l’oreillette que vous débloquez le cycle jour/nuit dans les villes seulement quand vous devenez Maitre de la ligue ! Une logique imparable mon cher Michel.

 

Les villes et villages sont très jolis et dans leur thème

 

Bien, les décors et l’environnement c’est une chose, parlons des pokémons et dresseurs maintenant.
Les modèles 3D des dresseurs en dehors des personnages de l’histoire sont toujours les mêmes recyclés, alors oui on a ça depuis toujours, mais pour une fois qu’on a un pokémon sur console de salon, avec de l’espace de mémoire, on aurait apprécié un peu d’effort et au moins UNE variation de modèle pour les classiques « montagnard » « écolier » « Top dresseur » etc. A part la variation du genre, ce sont tous les mêmes, un ou deux modèles supplémentaires n’auraient pas été de refus. Surtout quand on a trois fois d’affilés le même modèle à combattre, mais avec un prénom différent. Je ne savais pas qu’il y avait autant de triplés dans le monde de pokémon. Les seuls modèles qui ont un minimum d’effort sont ceux des personnages de l’histoire. Et quand on dit un minimum d’effort, je parle aussi des mouvements et expressions. C’est pas terrible. Notre personnage est toujours aussi expressif qu’un artichaut, et les mouvements des personnages et toujours aussi « séquencé ». Ca bouge, ça bouge et d’un coup, ça bouge plus, parce qu’on sait pas faire une transition fluide sur une autre séquence de mouvement apparemment. Cela reste très rigide. Ou même simplement des applaudissement, on vous montre les personnages, et une boîte de dialogue avec écrit « applaudissement, foule en délire », et les personnages sont debout, statique comme des poireaux. Ah ben formidable ça dites moi on me l’avait pas faite depuis Alexandra Ledermann de 2005 sur PC. Et je ne parle pas des pokémons légendaires dans les cinématiques … Il vaut mieux éviter de se faire du mal avec ça. Quand Game Freaks nous annonce que les pokémons ont été coupés à cause du travail d’animation, et que plus tard on découvre que les modèles 3D ne sont que purement et simplement importés des versions 3Ds (nombre de polygones totalement identiques) on se demande de qui on se moque. Ah, ben oui, de nous. Les animations des anciens pokémons resteront donc identiques, il n’y a que pour le poké-camping que ces derniers auront droit à de nouvelles animations. Oui le poké-camping, le truc dont vous vous servirez dix fois dans le jeu à tout péter. Bon au moins, ça a été fait.

 

La transparence quelque peu désastreuse donne un effet point de croix digne des dentelles de mémé

 

Modèles 3D des pokémons en combat, parlons en. Un énorme problème, un problème de taille, littéralement ! Les pokémons ne sont pas à l’échelle. Pas du tout. Et ça en devient ridicule de voir un Wailord de 2 mètres à tout casser à l’écran lorsque ce dernier est censé faire près de 15 mètres. C’est encore plus ridicule lorsqu’on parle du légendaire Ethernatos, 1m50 tout mouillé en combat contre son supposé 20 mètres dans le pokedex. Ah ben c’est sur qu’avec la taille d’un thon il fait moins peur le machin squelettique. Et on ne va pas me faire croire qu’on ne sait pas agrandir le modèle d’un pokémon correctement, puisque c’est littéralement la nouvelle mécanique de ce jeu. Après vous me direz, peut être que les humains font en réalité 40 mètres et on était pas au courant.

 

Le retour tant attendu de la personnalisation complète de notre dresseur

 
 

Bande Son – Peu de fausses notes

 

Bon, si il y a au moins un énorme point positif dans ce pokémon sur lequel je n’ai pas grand chose à redire, c’est bien les musiques. Aussi bien celle des villes, que des arènes, combats ou à l’extérieur. On reconnait bien la patte « pokémon » dans les musiques de routes et de villes, agrémentées de sonorité « very british » et qui rappellent pour certaines une grande campagne irlandaise. Les musiques sont plutôt variées et assez exotiques parfois, qui relèvent un zeste d’originalité pour sortir un peu des sentiers battus de ce qu’on a l’habitude d’entendre avec les séries Pokémons. Si on a tantôt des musiques très classiques, on peut rapidement tomber sur des sonorités métal, techno, voir dubstep ! Ce qui nous change un peu du classique pokémon. Au moins ici le renouveau est réussi, et l’originalité de changer drastiquement de ton selon les situations ou les personnages est très bien accueilli et réussie. De nombreuses musiques se positionnent ainsi dans ma liste de mes musiques favorites tout pokémon confondu ! Et même les musiques qui semblent plutôt plates ou étranges, au final, sont raccord avec la situation : si objectivement je n’aime pas du tout la musique d’ambiance dans les arènes stades lorsqu’il ne reste qu’un pokémon au champion (on se croirait au carnaval de Rio ou a la Coupe du Monde de foot au choix…) il faut cependant reconnaître que ça colle avec l’ambiance de base de l’arène stade, avec le public en feu et la foule qui chante en chœur. Bien que je ne l’aime pas du tout, j’adore la partie précédente, et doit reconnaître que cette partie « foule en délire » colle totalement avec le souhait de faire vivre les combats de challenger contre les maîtres d’arènes plus vivantes et trépignantes. En tout cas certaines musiques sont véritables réussies, à défaut d’être toutes des chefs d’oeuvres elles sont néanmoins toutes cohérentes avec la situation ou le personnage, et ont le mérite d’avoir une palette de style très variés dans cet opus. Un bon gros point positif qui fait plaisir.
 
Ah et il convient de mentionner évidemment l’unique musique composée par Toby Fox, créateur du célèbre Undertale, qui est reconnaissable parmi toute assez facilement si vous avez joué à son jeu de part sa patte sonore, dommage qu’on ne puisse l’entendre que en post game !

 
 

Difficulté & Durée de vie – Insuffisantes.

 

La difficulté, plus on avance dans les opus de pokémon, plus on a la sensation que ça devient facile. Et pas parce qu’on est habitué au système, parce que le jeu est simplifié et nous facilite la tache. L’affichage des capacités super efficace, peu efficace, le multi exp activé de façon forcé, les dresseurs qui ont jamais plus que trois pokémons avec eux, les champions et leur dynamax forcé sur le dernier pokémon donc, anticipable au possible, les rivaux qui soignent votre équipe avant le combat … Alors, oui, pokémon c’est pour les enfants, mais Game Freaks est parfaitement conscient qu’une grande partie du public est également adulte. Là on dirait tout simplement que le niveau a été tiré par le bas. Pas une seule fois dans le jeu je n’ai eu de difficulté face à un dresseur, face à un champion, ou même le Maître … On gagne tellement d’expérience avec ce multi exp que les pokémons grimpent les niveaux de façon astronomique et sont bien au delà du niveau de vos adversaires très rapidement. La difficulté se résume a réfléchir un minimum à quelle attaque faire selon le type, et encore, puisque ça vous est indiqué vous n’avez même plus besoin de réfléchir à grand chose au final.
Ce qui nous amène également à la durée de vie qui est très faible. Si on roule sur le jeu parce qu’on a une équipe trop forte et que le jeu est trop facile, on le termine très vite. Et comme expliqué plus haut, le post game étant inexistant en dehors du classique farming de shiny, pokédex ou tour de combat, on aura vite fait le tour. Enfin oui vous pouvez bien essayer de compléter votre currydex si vous voulez. Au point où on en est, l’ajout de durée de vie artificielle ne sait plus où donner de la tête avec plus de 100 recettes de curry.
 

Les détails n’ont pas été soignés : Les PV du Ronflex se retrouvent n’importe où car ils n’ont pas prévu qu’un pokémon puisse avoir des PV plus haut que 999 ?

 
Alors j’en entends certains me crier au loin : Oui mais on aura des DLC ! Ah ben voilà la bonne blague, des DLC ! Pour du contenu qui aurait du être inclus dans le jeu, comme les anciens pokémons qui ont été cut. Pour un prix de 30 euros, nous auront notre lot d’anciens pokémons originels, et des formes de galar pour quelques uns. Certes ces DLC ajouteront d’autres choses, nouvelles zones, tenues, objets, et fonctions. Oui très bien, mais le contenu de base étant déjà extrêmement pauvre comparé à d’autres opus de pokémon, pourquoi ne pas les avoir inclus d’office ? Pour le simple appât du gain ? Au vue des ventes excellentes malgré tous les problèmes évidents du jeu, ça ne pourra qu’encourager les développeurs dans cette voie malheureusement.

 

« We already have well over 800 Pokemon species, and there’s going to be more added in these games. And now that they’re on the Nintendo Switch, we’re creating it with much higher fidelity with higher quality animations. » – Nous avons déjà 800 pokémons, et d’autres seront ajoutés par la suite. Et maintenant que nous sommes sur Nintendo Switch, nous pouvons les créer avec une plus grande fidélité et une meilleure qualité d’animation.
 

 
Puisqu’on vous le dit que c’est une meilleure qualité d’animation, vous allez pas faire la fine bouche roooh.

 
 

VOS COMMENTAIRES

2 Comments

  1. Buldeau 14 avril 2020
  2. arclart 14 avril 2020

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